🎒 A Vida em Amrath: O Que Mudou?
Aurora não é o seu RPG de fantasia medieval padrão. Aqui estão os aspectos fundamentais da realidade.
🎒 Parte 1: Sobrevivência e Logística
O básico para se manter vivo antes de puxar a espada.
1. Sem Visão no Escuro:
Quase ninguém enxerga no escuro naturalmente. A escuridão é perigosa e esconde predadores reais.
- Traga tochas, lâmpadas de aether ou magia.
2. Sem Inventário Infinito:
"Bag of Holding" não existe. Você precisa gerenciar peso. Veículos e montarias são essenciais para viagens longas, e seus itens podem ser roubados se deixados na carroça sem vigia.
Inventário infinito não existe.
- Você precisa gerenciar peso.
- Veículos e montarias são essenciais para viagens longas.
- Seus itens podem ser roubados se deixados na carroça.
💰 Moedas Nacionais
O ouro é aceito, mas o câmbio pode te quebrar. A moeda local manda.
| Região / Reino | Moeda Local | Apelido |
|---|---|---|
| Erya (Neo-Arcania) | Etherium | "Ether" |
| Irthos (Wynd) | Florim de Irthos | "Florim" |
| Kahari (Feyport) | Vela | "Vela" |
| Hes | Solari | "Sol" |
🗣️ Parte 2: As Leis da Realidade
Limitações sociais, mágicas e mortais.
🗺️ Idiomas
Não existe um "Comum" global.
- O idioma "Comum" depende do país onde você está (em Hes fala-se Heshiano; em Erya, Eryano).
- Idiomas Raciais: São secundários. Um elfo de cidade humana provavelmente não fala élfico.
- Tradução Mágica: Não existe magia de tradução perfeita. Sorte e Mente ajudam, mas falhas de comunicação acontecem - e geram oportunidades de roleplay.
⚰️ A Morte é (Quase) o Fim
Os deuses não permitem voltar da morte facilmente.
- Não existem magias conhecidas de "Ressurreição Verdadeira".
- Necromancia: Existe (pode criar mortos-vivos), mas não traz a alma de volta.
- Cuide da sua vida. Você só tem uma.
Dizem que a antiga magia Revivify combinada com o mineral lendário Almina pode trazer alguém de volta. Mas o efeito é... exótico.
🔮 Itens: Artefatos vs. Ephemera
- Mundanos: Itens a Vapor, Aether ou Mecânica (Steampunk).
- Ephemera: Itens mágicos comuns (poções, pergaminhos). Perdem a magia com o tempo.
- Artefatos: Itens de magia permanente. São raríssimos, têm nomes próprios e valem reinos.
🌌 Parte 3: Lugares e Entidades
A Internet Psíquica do mundo. Uma rede mental acessível a quem tem preparo, contendo informações e perigos. Grandes corporações e governos disputam território mental.
"Águas-vivas" flutuantes e sencientes. Aliados antigos na Guerra dos Dragões e altamente psiônicos. Funcionam como "roteadores" naturais para o Nexus.
Não são monstros comuns; são desastres naturais inteligentes. Ninguém caça dragões por esporte. Foram expulsos da sociedade séculos atrás - afinal, onde pousam, caçam problemas.
Existem, mas sem guerras santas atuais. Destaque para o Culto de Alaor (os pregadores insistentes do cenário). Interpretam o Livro do Sol de forma chata e proselitista.
⚔️ Parte 4: Dinâmicas da Mesa
⏱️ Iniciativa por Times
A ordem é alternada por times, baseada na maior Agilidade.
- Empate na mesma fase? A prioridade é:
- Ataques Melee.
- Ataques à Distância.
- Movimentação.
- Magias (não instantâneas).
🎭 O Fim do "Lie Detector"
Não existem rolagens para descobrir mentiras.
- Você precisa interpretar e julgar.
- Talentos Sociais: Dão vantagens narrativas, não sucessos automáticos.
📖 Storytelling
- Sorte & Vontade: Substituem "Inspiração" ou "Action Points". Use para criar cenas legais, não só para não morrer.
- Magia Criativa: Não se prenda à lista. Se você tem Nível de Poder e Mana, invente o efeito e o Mestre define o custo.