🌌 Sistema Aurora: Guia Rápido do Jogador
🎲 1. Os Dados e os Elementos
No Aurora, cada dado representa um sólido platônico e um elemento fundamental. O dado que você rola depende da origem da sua ação.
| Dado | Elemento | Atributo Principal | Para que serve? |
|---|---|---|---|
| d4 | 🔥 Fogo | Flama | Magia, Vontade, Potência. |
| d6 | ⛰️ Terra | Vigor | Força física, Dano de combate, Resistência. |
| d8 | 🌪️ Ar | Agilidade / Lucidez | Destreza, Perícias, Inteligência, Conhecimento. |
| d12 | ✨ Aether | Sorte | Destino, Intervenção na Narrativa. |
| d20 | 💧 Água | (Fluxo) | Ataques em Combate e Testes de Sentimento. |
👤 2. Criação e Atributos
Você tem 12 pontos iniciais para distribuir.
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Progressão: Ganha +1 ponto a cada 3 níveis.
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Nota: O valor do atributo é o número de dados que você joga.
Escala de Poder (Referência)
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0: Fraco
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2: Média Humana (Confortável)
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3: Diferenciado (Herói)
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5: Ápice Natural (Máximo)
O Que Cada Atributo Faz?
Atributos Básicos (Corpo e Mente)
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Vigor (d6): Atletismo, dano bruto e aguentar pancada.
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Agilidade (d8): Furtividade, reflexos, pontaria e velocidade.
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Lucidez (d8): Sabedoria, resistência mental e conhecimentos gerais.
Atributos Sutis (Alma e Destino)
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Flama (d4): Sua "Mana", força de vontade e fúria mágica.
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Sorte (d12): Sua capacidade de dobrar o destino e evitar a morte.
⚔️ 3. As Classes Gerais
No Aurora, sua classe não é uma prisão. Você escolhe um caminho inicial, mas pode misturar (multiclasse) livremente a cada nível.
Os 4 Pilares:
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🔮 Magia: Magos, Druidas, Sacerdotes. (Foco em origem e efeito mágico).
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⚔️ Marcial: Guerreiros, Bárbaros, Monges. (Foco em manobras e estilos de luta).
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🛡️ Tático: Paladinos, Rangers. (Combate tático unido a poderes mágicos).
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⚙️ Habilidosa: Ladinos, Engenheiros, Bardos. (Foco em perícias, social e engenhos).
Regra de Ouro: Para subir de nível, você precisa gastar Pontos de Desenvolvimento E ter tempo/condições de treino na narrativa.
🍀 4. Mecânicas de Heroísmo
Estas são as regras que salvam a pele do seu personagem. Use com sabedoria.
✨ SORTE (Atributo: Aether - d12)
Recupera todos os pontos no início da sessão.
Custo: 1 Ponto de Sorte por uso.
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Jogadas do Destino: Ative depois de rolar um dado (seu ou do inimigo).
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Some +1d12 no seu resultado;
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Some +1d12 na sua defesa passiva agora;
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Rerrole o seu dado;
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Obrigue o inimigo a rerrolar o ataque dele.
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Mudança na História: Altere um detalhe da cena, do passado ("eu trouxe corda!") ou evite uma tragédia narrativa.
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Intuição Precisa: Peça ao Narrador uma dica, um sonho ou uma "coincidência" que ajude a avançar a trama.
Nota do Designer: Não tem problema usar a Mudança na História para se salvar da morte, mas lembre-se: existem formas muito mais criativas e divertidas de gastar sua sorte para deixar a história épica!
🔥 VONTADE (Atributo: Flama - d4)
Recupera 1 ponto ao dormir + 1 ponto ao iniciar a sessão.
Pontos Totais = Flama + Talentos.
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⛓️ Quebrar Correntes (1 pt): Remove instantaneamente um efeito incapacitante (paralisia, medo, veneno) no seu próximo turno.
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❤️ Seguir Lutando (1 pt): Ignora o teste de desmaio neste turno ou age normalmente mesmo caído (gasta tempo de vida restante).
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🎯 "Eu vou acertar!" (1 pt): Transforma sua jogada de ataque em um 20 natural automático.
- Nota: Garante o acerto máximo, mas não conta como Crítico.