🔧 Como Montar sua Ficha
Siga este roteiro passo-a-passo para dar vida ao seu personagem.
Lembre-se: Aurora é Aetherpunk & Steampunk.
Existem pistolas, óculos de engenharia, maquinários a vapor e cristal. Não se limite a espadas medievais na hora de escolher itens!
👶 Parte 1: O Nível Zero
Antes de escolher sua classe, todo aventureiro começa aqui.
Todo personagem começa com estes recursos exatos:
- Atributos: 12 Pontos para distribuir (Máximo 4, Mínimo 1).
- Perícias: 4 Pontos (Baseados na sua história de origem).
- Talentos: 1 Talento Geral.
- Idiomas: Nativo + (1 por ponto de Lucidez).
- Ancestralidade: 1 Habilidade da sua Raça.
- Lore: 1 Vantagem Narrativa (Família, Riqueza, Contato, etc).
- Diagrama: Preencher o Diagrama Emocional com o Mestre.
🎁 O Bônus Heróico
O que separa você de um camponês comum? Escolha UM:
✅ Parte 2: Checklist de Construção
Agora que você tem a base, vamos definir sua carreira.
📈 Tabela de Progressão (O que eu ganho?)
Use esta tabela para preencher o passo 2 do checklist.
Você pode acumular "meios talentos" entre os níveis.
Exemplo: No Nível 1 de Mago você ganha 0,5 Social. No Nível 2, ganha +0,5. No Nível 2, você terá 1 Talento Social completo para gastar.
| Classe Geral | Talentos Ganhos por Nível | Recursos Extras | Outros Bônus |
|---|---|---|---|
| 🔮 Spellcaster | 1 Mágico 0,5 Social/Tático |
+1 Mana +1 Nível de Poder |
1 Conhecimento |
| 🛡️ Tática (Mista) | 1 Tático 0,5 Mágico 0,5 Marcial |
+1 Mana OU +1 Nível de Poder |
1 Perícia/Conhec. 0,5 Estilo de Luta |
| ⚔️ Marcial | 1 Marcial 1 Tático 0,5 Social |
+1 Estilo de Luta | - |
| ⚙️ Habilidosa | 2 Social/Tático* 0,5 Marcial/Mágico |
- | 1 Perícia |
*Habilidosa: Pode pegar 2 Sociais, 2 Táticos ou 1 de cada.
Nota: Você sempre pode trocar um Talento específico por um Talento Geral.
🧙♀️ Apêndice: Regras de Magia Inicial
1. Percepção Sobrenatural (Nível 1)
Você não lança meteoros ainda, mas você ganha um "sexto sentido". Consulte a tabela:
| Escola | O que você pode detectar/analisar? |
|---|---|
| Metamagia | Auras mágicas, Itens encantados, Linhas da Trama. |
| Elementos | Calor residual, Eletricidade estática, Clima, Pureza de materiais. |
| Mente/Eros | Emoções, Pensamentos superficiais, Ilusões. |
| Sorte | Probabilidades, Maldições, "Palpite" de onde está um objeto. |
| Planos | Portais, Brechas, Criaturas etéreas, Rastros de invocação. |
| Espaço/Tempo | Distorções, Fluxo temporal, Rastros de teleporte ("Saltos"). |
| Vida/Morte | Saúde, Venenos, Doenças, Mortos-vivos, Parentesco. |
2. Feitiço Favorito (Assinatura)
Sempre que ganhar 1 Ponto em uma Escola, escolha (ou crie) uma magia temática.
Benefício: Você ganha +1 em todas as rolagens envolvendo essa magia específica.
Nota: A magia pode mudar de forma (uma Bola de Fogo pode virar um Dragão de Fogo), mas se a essência for a mesma, o bônus se aplica.