🔧 Como Montar sua Ficha

Siga este roteiro passo-a-passo para dar vida ao seu personagem.

⚙️ Nota de Cenário

Lembre-se: Aurora é Aetherpunk & Steampunk.
Existem pistolas, óculos de engenharia, maquinários a vapor e cristal. Não se limite a espadas medievais na hora de escolher itens!


👶 Parte 1: O Nível Zero

Antes de escolher sua classe, todo aventureiro começa aqui.

O Pacote Básico (Start)

Todo personagem começa com estes recursos exatos:

  • Atributos: 12 Pontos para distribuir (Máximo 4, Mínimo 1).
  • Perícias: 4 Pontos (Baseados na sua história de origem).
  • Talentos: 1 Talento Geral.
  • Idiomas: Nativo + (1 por ponto de Lucidez).
  • Ancestralidade: 1 Habilidade da sua Raça.
  • Lore: 1 Vantagem Narrativa (Família, Riqueza, Contato, etc).
  • Diagrama: Preencher o Diagrama Emocional com o Mestre.

🎁 O Bônus Heróico

O que separa você de um camponês comum? Escolha UM:


✅ Parte 2: Checklist de Construção

Agora que você tem a base, vamos definir sua carreira.


📈 Tabela de Progressão (O que eu ganho?)

Use esta tabela para preencher o passo 2 do checklist.

Regra do "Meio Talento" (0,5)

Você pode acumular "meios talentos" entre os níveis.
Exemplo: No Nível 1 de Mago você ganha 0,5 Social. No Nível 2, ganha +0,5. No Nível 2, você terá 1 Talento Social completo para gastar.

Classe Geral Talentos Ganhos por Nível Recursos Extras Outros Bônus
🔮 Spellcaster 1 Mágico
0,5 Social/Tático
+1 Mana
+1 Nível de Poder
1 Conhecimento
🛡️ Tática (Mista) 1 Tático
0,5 Mágico
0,5 Marcial
+1 Mana OU
+1 Nível de Poder
1 Perícia/Conhec.
0,5 Estilo de Luta
⚔️ Marcial 1 Marcial
1 Tático
0,5 Social
+1 Estilo de Luta -
⚙️ Habilidosa 2 Social/Tático*
0,5 Marcial/Mágico
- 1 Perícia

*Habilidosa: Pode pegar 2 Sociais, 2 Táticos ou 1 de cada.
Nota: Você sempre pode trocar um Talento específico por um Talento Geral.


🧙‍♀️ Apêndice: Regras de Magia Inicial

1. Percepção Sobrenatural (Nível 1)

"Tenho 1 ponto na Escola. O que eu faço?"

Você não lança meteoros ainda, mas você ganha um "sexto sentido". Consulte a tabela:

Escola O que você pode detectar/analisar?
Metamagia Auras mágicas, Itens encantados, Linhas da Trama.
Elementos Calor residual, Eletricidade estática, Clima, Pureza de materiais.
Mente/Eros Emoções, Pensamentos superficiais, Ilusões.
Sorte Probabilidades, Maldições, "Palpite" de onde está um objeto.
Planos Portais, Brechas, Criaturas etéreas, Rastros de invocação.
Espaço/Tempo Distorções, Fluxo temporal, Rastros de teleporte ("Saltos").
Vida/Morte Saúde, Venenos, Doenças, Mortos-vivos, Parentesco.

2. Feitiço Favorito (Assinatura)

Bônus de Especialidade

Sempre que ganhar 1 Ponto em uma Escola, escolha (ou crie) uma magia temática.
Benefício: Você ganha +1 em todas as rolagens envolvendo essa magia específica.
Nota: A magia pode mudar de forma (uma Bola de Fogo pode virar um Dragão de Fogo), mas se a essência for a mesma, o bônus se aplica.