⚡ Mana e Níveis de Poder
📈 A Escala de Poder
O quão profundamente você consegue alterar a realidade em um Caminho?
- Estilo Inicial: +1 Nível.
- Classe de Magia: +1 Nível (em um caminho) E +1 Mana por nível de personagem.
- Classe Mista: +1 Nível OU +1 Mana por nível.
- Talentos: Podem comprar níveis extras.
Os 5 Círculos de Magia
| Nível | Mín. Char | O que você faz? | Alcance / Escala |
|---|---|---|---|
| 1 | Lv 1 | Truques e Sentidos. Luz, sons, detectar auras. | Pessoal ou Toque. |
| 2 | Lv 1 | Efeitos Menores. Labaredas, mensagens, buffs leves. | 1 Alvo ou Área Pequena. |
| 3 | Lv 5 | Efeitos Grandes. Bola de Fogo, Teleporte, Dominar. | Vários Alvos (1x Flama). |
| 4 | Lv 12 | Efeitos Enormes. Tempestades, Barreiras, Reverter Magia. | Grupos (5x Flama). |
| 5 | Lv 17 | Efeitos Colossais. Meteoros, Tsunamis, Parar o Tempo. | Exército (10x Flama). |
Para cada ponto que você tem num caminho, você escolhe 1 feitiço específico para ser seu "Favorito".
- Bônus: +1 no Ataque/Efeito com essa magia.
💎 A Engenharia de Mana
Em Aurora, sua mana é uma Reserva Rotativa.
Sua Reserva de Mana enche completamente no INÍCIO DE CADA TURNO.
Cálculo da Reserva:
Flama (Atributo) + Pontos de Classe + Talentos + Bônus
🧾 O Menu de Custos (Tabela de Conjuração)
| Tipo de Magia | Custo Base | Descrição |
|---|---|---|
| Truque (Nível 1) | 1 | Efeito superficial. |
| Rajada Mágica | 1 | Ataque simples (d20 vs Armadura). |
| Feitiço (Padrão) | 2 / Nível | Ação normal. Efeito imediato. |
| Sustentada (Invocação) | 2 / Nível | A mana fica "presa" enquanto durar o efeito. |
| Instantânea (Reação) | 3 / Nível | Conjurar fora do turno (Defesa/Reação). |
Lançar uma Bola de Fogo (Nível 3 de Poder) custa:
3 (Nível) x 2 (Custo Base) = 6 de Mana.
Como Reação (Instantânea):
Se você lançar a mesma magia fora do turno (para interceptar um ataque, por exemplo):
3 (Nível) x 3 (Base Reação) = 9 de Mana
⚙️ Mecânicas Avançadas (Risco e Recompensa)
🚀 Overdrive (Sobrecarga)
Gaste mana extra para turbinar seu feitiço.
| Melhoria | Custo Extra |
|---|---|
| +1 Ataque/Bônus | -1 Mana |
| +1 Efeito Secundário | -1 Mana / por Nível da Magia |
| +Alvos (Área) | -2 Mana / a cada (1x Flama) alvos extras |
| Poupar Aliados | -1 Mana |
🔥 Queima de Mana (Mana Burn)
Você pode gastar mais do que tem. Mas o preço é alto.
- Dívida: Se gastar além da reserva, o valor extra é "Queimado" do seu máximo.
- Consequência: Sua reserva máxima diminui até você descansar (pode levar dias).
- O Preço de Sangue: Se sua reserva chegar a 0 e você continuar queimando:
- O custo é descontado direto do seu Dano Vital.
Krok tem 5 de Mana.
-
Turno 1: Gasta 2 na ação. Sobra 3. Na reação, gasta 6 (Instantânea).
- Ele precisava de 6, tinha 3. Queimou 3.
- Nova Reserva Máxima: 2.
-
Turno 2: A reserva enche, mas só até 2.
- Krok decide lançar uma magia de custo 6.
- Ele gasta os 2 da reserva. Faltam 4.
- Ele queima os 2 restantes da reserva máxima (zera a reserva permanente). Faltam 2.
- Os últimos 2 pontos viram 2 de Dano Vital.
Krok agora tem 0 de mana máxima e um buraco no peito.