🌟 Catálogo de Talentos

Talentos são o tempero do personagem. Você pode adquiri-los ao subir de nível ou durante a jornada narrativa.


🎒 1. Talentos Gerais

São talentos que qualquer personagem pode pegar ao invés de pegar um talento específico. Ajudam com bônus, melhoram status da ficha e outras mecânicas.

Lista de Gerais

Cultivar a Si
O personagem ativa uma outra habilidade de raça que não tenha sido escolhida ou ativa uma segunda vez a que escolheu.

Vontade
+2 pontos de "Vontade" na ficha.

Potência
+2 pontos de "Potência" (ver em "Estilos de Luta").

Foco Cristalino: Sua mente é treinada para rejeitar intrusões e manter a concentração sob pressão. Você recebe +4 permanentemente nas suas Defesas Passivas de Foco (Lucidez).

Mente Soberana: (Requer: Foco Cristalino). Sua concentração se torna uma fortaleza impenetrável. Você recebe mais +1 na Defesa Passiva de Foco e, ao gastar uma Reação para resistir com Lucidez, adiciona +1d8 e +2 à sua jogada de dados.

Reflexos Apurados: Seus instintos de sobrevivência reagem antes mesmo do seu cérebro processar o perigo. Você recebe +4 permanentemente nas suas Defesas Passivas de Esquiva (Agilidade).

Vulto Intocável: (Requer: Reflexos Apurados). Para os inimigos, você é apenas um borrão. Você recebe mais +1 na Defesa Passiva de Esquiva e, ao gastar uma Reação para esquivar com Agilidade, adiciona +1d8 e +2 à sua jogada de dados.

Casca-Grossa: Seu corpo é acostumado com a dor e o impacto, transformando pele em couro. Você recebe +4 permanentemente nas suas Defesas Passivas de Bloqueio (Vigor).

Inquebrável: (Requer: Casca-Grossa). Dor é apenas informação; seu corpo ignora impactos que matariam outros. Você recebe mais +1 na Defesa Passiva de Bloqueio e, ao gastar uma Reação para bloquear com Vigor, adiciona +1d6 e +2 à sua jogada de dados.

Sortudo pra Krl
Quando o personagem usar uma "Jogada do Destino" (ver em "Sorte"), ele soma +4 pontos no resultado dos d12.

Memória Fotográfica
Requisito: Lucidez 3 pelo menos.
O personagem consegue lembrar em detalhes de imagens, textos e diagramas por muitos dias.

Adepto Psíquico
O personagem desenvolve uma afinidade e conexão com "O Nexus", permitindo a ele acessar os locais distantes da rede mental sozinho e navegar com segurança sem precisar de um "Suporte Psiônico" (mais detalhes sobre isso na Lore do Nexus no mundo).

Aptidão Natural
Escolha uma Perícia: dobre os bônus e dados de todos os testes com ela (você ainda fica só com os 3 maiores, ou 4 para testes envolvendo Vigor).

Pau-pra-toda-obra
Escolha até 3 Perícias e coloque o primeiro nível de cada uma delas.

Talento
Ganhe um Talento Geral (Oi?!).
Nota: Você pode pegar esse Talento múltiplas vezes.

🔮 2. Talentos Mágicos

São Talentos Metamágicos (que manipulam magias), Especializações em Escolas e Criação de itens.

🏫 Ligados a Escolas e Caminhos

Lista de Escolas

Especialização em Escola*
+1 nas jogadas das magias daquela escola/caminho.

Especialização em Elemento*
Requisito: Especialização na escola de 'Elementos'.
+2 nas jogadas de magias daquele elemento específico.

Invocação Aprimorada*
Requisito: Especialização na escola de 'Planos'.
+2 nas jogadas de dados para criaturas invocadas.

Salto Múltiplo
Requisito: Especialização na escola de 'Espaço/Tempo'.
Ao conjurar uma magia de transporte (ex: teleporte), o personagem pode, na mesma ação/cena, fazer uma quantidade de "paradas" igual à sua Lucidez.

Ilusionista*
Requisito: Especialização na escola de 'Psique'.
Suas magias de Ilusão têm +2 nas suas jogadas.

Transformação Selvagem*
Requisito: Especialização na escola de 'Vida/Morte'.
Suas magias de transformação e criaturas transformadas têm +2 nas jogadas.

Língua de Arlequim*
Requisito: Especialização na escola de 'Metamagias'.
Suas magias de bênçãos e maldições têm +2 nas jogadas.

Spellhacker*
Requisito: Especialização na escola de 'Metamagias'.
+2 nas jogadas para cancelar, anular ou reverter magias.

⚒️ Criação de Itens e Efeitos

Lista de Criação

Artesão
Permite ao personagem construir 'Artefatos' e 'Ephemeras' (itens mágicos temporários).

Coquetéis Magikóvs
O personagem sabe fazer poções, infusões e demais preparados mágicos que fazem coisas, até mesmo explodir (itens consumíveis).

Ritualista
O personagem sabe conduzir rituais sendo 'ajudado' por outros participantes (consensuais). Isso aumenta o poder das magias conjuradas dessa forma.

Escriba
O personagem sabe fazer pergaminhos mágicos, runas e pedras de ativação (itens consumíveis).

Ruralista
O personagem é um cuzão arrogante, rico e uma ameaça para a natureza do mundo. Não pegue esse talento e queime quem o tiver.

✨ Talentos Metamágicos

Lista de Talentos Metamágicos

Mana Extra*
+1 Ponto na sua Reserva de Mana.

Magia em Silêncio
Faz magias em silêncio e até mesmo amordaçado (Custa +1 Mana).

Magia sem Movimentos
Faz magias sem movimentos gestuais e até mesmo amarrado (Custa +1 Mana).

Magia Disfarçada
Requisito: Magia em Silêncio e Sem Movimentos.
Permite fazer magias durante situações comuns (tipo conversando) de modo que apenas quem detecte magias possa perceber. Isso não esconde os efeitos da magia (Custa +4 Mana).

Concentração de Aço
+4 nos testes de Foco (Lucidez) para concentração.

Erupção de Mana
Gaste 1 ponto de Vontade para ganhar 5 pontos de mana extras na sua "Reserva de Mana" em um Turno ou Cena (esta habilidade não gasta ação).

Encantador
Seus encantamentos gastam 2 manas a menos da sua reserva todo turno, com o mínimo de 2 pontos gastos por encantamento.

Lapso de Magia
Permite conjurar uma magia em uma fração de segundo, em qualquer ponto do turno ou de uma cena (não gasta nenhuma ação nem reação).
Custo: +4 Manas na magia e ainda "queima" 3 manas da Reserva.

Empoderar Magia
Aumenta em 50% o valor da jogada de "Flama" para danos e curas.
Custo: +3 Manas na magia e ainda "queima" 2 manas da Reserva.

Familiar
O personagem tem um "espírito-guia" (por quaisquer motivos que sejam, a serem vistos com o narrador) encarnado na forma de uma criatura. (Confira detalhes na seção de regras adicionais de magia).

Familiar Aprimorado
O familiar do personagem pode ser maior, mais exótico e mais poderoso (ou se tornar, caso ele já exista).

*Você pode pegar esse talento várias vezes.

🛡️ 3. Talentos Táticos

São Talentos de "Domínio do Combate" e "Domínio da Exploração".

⚔️ Domínio do Combate

Comandos para Aliados

Atenção!
Se o personagem conseguir escapar de ser surpreendido no combate, ele pode gastar sua próxima ação para evitar que todos do grupo sejam pegos desprevenidos.

Anda pra lá!
Gasta a reação (ou ação) para mover um aliado, mesmo que ele já tenha se movido no turno.

Abaixa!
Gasta a ação (ou a reação) para um aliado jogar uma Defesa Ativa de Esquiva (Agilidade), mesmo que ele já tenha feito alguma reação ou Defesa Ativa no turno.

Defende!
Gasta a ação (ou a reação) para um aliado jogar uma Defesa Ativa de Vigor, mesmo que ele já tenha feito alguma reação ou Defesa Ativa no turno.

Concentre-se!
Gasta a ação (ou a reação) para um aliado jogar uma Defesa Ativa de Foco (Lucidez), mesmo que ele já tenha feito alguma reação ou Defesa Ativa no turno.

Lembre-se de quem você é
Gasta 1 ponto de Vontade para remover um aliado de um efeito mental, desde que ele possa ouvi-lo (não gasta ação com isso).

Vai explodir!
Gasta a reação para dar +3 de Defesa Passiva em Esquiva (Agilidade) para todos do grupo na mesma cena/combate. Apenas para efeitos de área, como magias e explosões.

Ataca ele!
Gasta sua ação (ou reação) para dar um ataque adicional para um aliado.

"Bebe a P... da Poção agora!"
Gasta a sua ação (ou reação) para um aliado utilizar um item consumível (tipo uma poção).

Comandos contra Inimigos

Olha aquilo lá!
Gasta a ação para distrair um inimigo. Ele não poderá fazer Defesas Ativas na próxima reação, a menos que ele gaste um ponto de Sorte ou de Vontade (se tiver).

Lero-leroo!
Gasta uma ação e distrai todo um grupo de inimigos, dando -2 para todas as Defesas Ativas na próxima reação.

Bate em alguém do seu tamanho!
Gasta a ação (ou reação) para mudar a intenção de ataque de um inimigo — para você.

Nem mais um passo!
Gasta sua ação para avisar e ameaçar os inimigos para não chegarem perto. Se eles o fizerem, você ganha uma ação para atacar um deles e tem um "19" garantido na rolagem desse ataque. (É a distância 'adjacente' se usar uma arma melee e 'perto' se usar uma ranged).

Vocês estão cercados!
Gasta a ação (ou a reação) para abaixar a moral dos inimigos, dando -2 nos ataques dos inimigos nas próximas 2 fases.

Entendi o Plano Deles!
Gasta a sua ação para analisar as táticas do combate e entender os possíveis planos, táticas e vulnerabilidades da formação inimiga.

Comando de Batalha
Tem uma ação (ou reação) extra para "domínio de combate".
Nota: Você pode pegar esse talento até 3 vezes.

🗺️ Domínio da Exploração

Para lidar com a natureza, estratégias e terrenos.

Lista de Exploração

Atenção Plena
Imediatamente antes de qualquer emboscada ou investida preparada, o personagem percebe a armadilha e não pode ser surpreendido.

Estrategista
O personagem pode preparar emboscadas, prever lugares perigosos no terreno (se tiver um mapa ou uma noção do espaço) e ter insights sobre a movimentação e organização de inimigos e aliados numa área contestada.

Comando das Sombras
O personagem sabe disfarçar rastros do grupo e acampamentos, e movimentar seus aliados por uma região contestada com o mínimo de alarde e de sinal. Um verdadeiro comando tático furtivo nos terrenos. Nos testes disputados, ele sempre vai usar os 3 melhores dados do grupo inteiro.

Mestre-cuca
O personagem sabe cozinhar em quase qualquer lugar, com equipamentos mínimos, e ainda assim fazer alimentos saudáveis que mantêm o vigor em situações de exploração. Também conhece em detalhes o que pode ser comestível na região e preparar sem que ninguém reclame.

Naturalista Tático
O personagem conhece sobre o clima das regiões e sabe apontar com precisão sobre chuvas, ventos, rios, terrenos, etc. Estratégias, emboscadas e situações envolvendo o clima e o terreno têm +5 de bônus para todas as jogadas relacionadas (como ataques e magias da emboscada).

⚔️ 3. Talentos Marciais

Especializações e bônus de combate. Focados em causar dor e evitar morrer.

Regra de Progressão

O Personagem pode pegar várias vezes o mesmo Talento, ganhando benefícios adicionais a cada nível dessa progressão.

🗡️ Ofensivos

Especialização Marcial

Especialização (Escolha um tipo de arma)
Ganha +1 de Ataque com armas daquele tipo específico.
Nota: Pode ser pego para vários tipos de armas diferentes.

🛡️ Defensivos e Resistência

Estamina (Vida & Resistência)

Nota: Todos os níveis abaixo concedem +3 Pontos de Vida Cinematográficos (cumulativo), além dos poderes listados.

Nível 1
Apenas o bônus de vida base (+3 PVC).

Nível 2
+1 nos testes de Desmaio e turnos de sangramento.

Nível 3
Ganha um Ponto Vital adicional.

Nível 4
Ignora as penalidades de ferimentos (os dados negativos) para jogadas no combate.

Esquiva (Agilidade)

Nível 1
Concede +1 para todos os testes de Esquiva.

Nível 2
Mobilidade: Ganha mais um dado em Esquiva OU Mova-se ao terminar sua 'Esquiva'.

Nível 3
Redirecionar: Faça a esquiva e redirecione um ataque (que você evitou) para uma outra criatura adjacente.

Nível 4
Finta: Quando declarar Esquiva, você pode ignorar completamente um ataque (sucesso automático).

Aparar (Vigor)

Nível 1
Concede +1 para todos os testes de Aparar.

Nível 2
Impacto: Ganha mais um dado E empurre uma criatura depois de "Aparar".

Nível 3
Ripostar: Faça um "aparar" e devolva o dano que você evitou de volta para o agressor.

Nível 4
Bloqueio: Quando declarar Aparar, você pode ignorar completamente um ataque (sucesso automático).

🗣️ 4. Talentos Sociais e Ladinos

Os talentos sociais são de uso livre e sempre narrados JUNTO com o narrador. Nenhum deles garante um sucesso automático, mas são MUITO poderosos e fazem toda a diferença na história.

Regra de Ouro

Lembre sempre de avisar o narrador que você tem esses talentos na hora que estiver interpretando uma cena social!

🥂 Sociais (Interação)

Lista de Sociais

Sondar Emoções/Intenções
O personagem pode procurar pistas e deduzir o provável estado emocional e mental de uma ou mais pessoas.

Sedução
O personagem sabe como flertar, cortejar e fazer jogos de sedução discretos (ou não). O narrador vai ajudar a descrever a cena de acordo com o que seu personagem quiser fazer. Ele sabe gerar emoções, desejos e tomar a atenção da 'vítima'. Nem sempre garante o 'date', mas a pessoa vai pensar em você, rs.

Amistosidade
O personagem sabe se fazer amigável, interessado e disponível para outros, facilitando uma aproximação e confiança. Excelente para diplomacia ou pra falar com um grupo de Orcs enfurecidos. Funciona melhor para pequenos grupos ou conversas individuais. Você pode até ganhar alguns amigos sendo legal assim...

Gambiarra Criativa
O personagem é BASTANTE criativo na hora de inventar histórias e situações coerentes em cima da hora. Numa interpretação (com a ajuda do narrador) ele vai ter sempre uma desculpa boa e convincente. Pode ajudar bastante na hora de enganar alguém ou se livrar de um problema.

Olho de Detetive
A partir de uma observação cuidadosa de uma pessoa, o personagem consegue deduzir informações a partir de traços que estejam aparentes; como possível classe social, grau de instrução, sotaques, trejeitos, interesses, etc. Quanto mais tempo de observação, melhor. O narrador vai explicar os detalhes elementares, meu caro Watson!

Projetar Emoções
O personagem sabe como se comportar para projetar alguma "aura" social ou comportamento em uma situação, seja para passar um ar de liderança, confiança, seriedade ou até de mistério e temor. Não garante nada de outros personagens (afinal, nada de sucessos obrigatórios), mas certamente influenciará tudo na cena!

"Let's do Business"
O personagem entende a linguagem dos negócios, os possíveis blefes e como funcionam acordos e propostas. O narrador vai ajudar a cena a se desenrolar de forma que o personagem entenda o que pode ganhar e influenciar nas conversas e negócios, sem cobrar comissão por isso!

Etiqueta Diplomática
O personagem entende como a diplomacia funciona, seja entre estados, casas ou empresas. Sabe o que é um aceno, uma afronta e como responder e falar na linguagem indireta da diplomacia. Também entende os interesses, intenções e movimentos dos grupos e estados.

O Centro do Salão
O personagem SABE como ser o centro das atenções numa situação social. Seja contando piadas, histórias ou defendendo uma opinião política, as pessoas param para ouvir ele. Ideal para bancar o político, contar algo para o salão todo ou distrair os olhares enquanto os amigos fogem pela janela.

"O Tio Legal"
Crianças veem as coisas acontecerem, mas raramente falam disso pra alguém. Os adultos não se preocupam com elas. Mas seu personagem sabe conversar com crianças, fazê-las falar e entender o que parece ter acontecido pelos olhos delas. Melhor que isso, só se você fosse o amigo imaginário delas.
(Nota: Esse talento também funciona com animais e criaturas com capacidade limitada).

"Calma, Calma, Calma!"
Sabe quando algo saiu MUITO errado e o grupo está prestes a ser atacado? Nessas horas precisa ter alguém super criativo e convincente pra desescalar um desastre. Essa pessoa é seu personagem! Com esse talento você consegue negociar até mesmo com a sogra depois de ela pegar vocês no flagra, imagina com Orcs...

Sabe-tudo
O personagem não sabe de tudo, mas sabe FINGIR saber sobre quase qualquer assunto. "Lobisomens? Meu primo é um! Pergaminhos perdidos? Estudei na escola! Fadas? Tenho até amigos que são!". Use sua cara-de-pau e o mundo é seu!

"Companheiros e Companheiras!"
Seu personagem sabe fazer discursos inspiradores e instigantes. Ele pode ajudar multidões a se enfurecer ou até despertar um sentimento de esperança diante de um desastre. Vista sua camisa vermelha e viva la revolución!

🎭 Ladinos & Ladinagens

Lista de Ladinagens

Conversa Visual
O personagem sabe passar ideias e intenções simples para os aliados apenas com olhares e pequenos gestos discretos. Também consegue perceber olhares dos outros. Caso dois personagens tenham esse talento, podem trocar ideias mais complexas.

Interrogatório
Seu personagem sabe usar as técnicas para interrogar suspeitos e tirar informações. Ele pode ser o policial bom, o mau e até costurar acordos. Além de conseguir sondar o que a pessoa quer em troca pra falar e se realmente sabe algo.

Cassino Royale
Seu personagem sabe jogar, apostar e às vezes até ganhar em jogos de azar. Tem mais chances (e bônus) para ganhar. Ele consegue também avaliar os jogos dos outros, ajudar ou atrapalhar nas apostas e descobrir "macetes" ou trapaças.

"Dorgas mano, dorgas"
Seu personagem aprendeu a usar drogas sociais em excesso sem se perder nelas. Ele consegue encher a cara de álcool e ainda saber perguntar tudo para o Capitão que também está bêbado. Também consegue ter altas viagens sem confundir o que aconteceu "lá" e "aqui".
(PS: Esse talento não te livra da ressaca).

Mãos Ligeiras
O personagem sabe fazer truques com as mãos, distrair a atenção e fazer coisas incríveis com os dedos sem que percebam (ui!). Pode afanar (ou plantar) pequenos objetos numa cena ou apenas divertir as pessoas com truques de cartas. Normalmente não há testes, mas se alguém desconfiar, rolam jogadas opostas de Percepção vs Performance ou Furtividade.

Armadilheiro
O personagem sabe construir e detectar armadilhas. Uma vez percebida, ele sabe identificar o tipo, o gatilho, desarmar e/ou travar o mecanismo. Quase não precisa de testes, mas se precisar, ele soma sua Lucidez ou Agilidade.

Super Acrobata
Quando estiver fazendo testes de acrobacia, pode fazer manobras, parkour e movimentos excepcionais sem teste. Caso algo crítico exija um teste, ele soma sua Lucidez ou Agilidade em todos eles.

"Tô invisível, Tô invisível"
O personagem consegue se esconder à plena vista usando pequenas distrações no ambiente. Em ambientes movimentados (ruas, festas), ele se mistura na multidão sem testes. Precisando fazer um teste, soma Lucidez ou Agilidade.

Poucas Trancas
O personagem sabe abrir cofres, fechaduras, portas e cadeados trancados. Precisa de um kit, mas pode tentar sem. Não há quase nenhum teste, mas se tiver, soma Lucidez ou Agilidade.

Artista da Fuga
O personagem sabe escapar de correntes, prisões, algemas e de quase todas as formas de se prender alguém. Nada de testes, só Houdini escapando. Mas quando precisar, some Lucidez ou Agilidade.

Mestre dos Disfarces
O personagem sabe se disfarçar com perfeição usando um kit apropriado e interpretar os papéis/trejeitos. Caso alguém desconfie, rolam jogadas opostas de Percepção vs Performance/Artes.